600만장 판매는 시작일 뿐…다음 K콘솔 대작은[日 붉며든 붉은사막③]
등록 2026/07/26 08:00:00
P의 거짓·스텔라 블레이드가 길 닦고 붉은사막이 확장
신더시티·아키에이지 크로니클 등 차기 기대작 출격 준비
국내 게임 매출 중 콘솔 비중 5%…'한 작품의 기적' 넘어야
![[서울=뉴시스]](https://img1.newsis.com/2026/07/23/NISI20260723_0002194346_web.jpg?rnd=20260723170633)
[서울=뉴시스]
[요코하마(일본)=뉴시스]오동현 기자 = '붉은사막'의 글로벌 누적 판매량 600만장은 K콘솔 게임의 종착점이 아니라 새로운 출발선이다.
'P의 거짓'과 '스텔라 블레이드' 등이 세계 시장에서 K콘솔 게임의 경쟁력을 인정받은 데 이어, 붉은사막은 신규 지식재산권(IP)으로 북미·유럽의 주류 콘솔 시장에서 흥행까지 이뤄냈다.
이제 관심은 '다음 붉은사막'으로 향한다. 한두 작품의 성공을 넘어 글로벌 흥행작이 계속 나와야 한국 게임산업도 온라인·모바일 강국에서 지속적으로 AAA급 콘솔 대작을 만드는 개발국으로 올라설 수 있기 때문이다.
국내 게임사들은 붉은사막이 확장한 길을 따라 PC·콘솔 신작 개발에 속도를 내고 있다. 다만 수백억원 이상의 제작비와 오랜 개발 기간, 흥행 실패 위험을 견디면서 세계 이용자의 눈높이를 충족해야 하는 과제도 남아 있다.
P의 거짓·스텔라 블레이드가 닦고 붉은사막이 넓혔다
한국 게임산업은 오랫동안 PC온라인과 모바일게임을 중심으로 성장했다. 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 부분 유료화 사업 모델에서는 세계적인 경쟁력을 인정받았지만, 북미·유럽과 일본 게임사들이 주도해온 콘솔·패키지 시장에서는 상대적으로 존재감이 작았다.
이러한 인식을 바꾸기 시작한 작품이 네오위즈의 'P의 거짓'이다. 고전 ‘피노키오’를 잔혹동화풍 액션 역할수행게임(RPG)으로 재해석한 P의 거짓은 2023년 출시 이후 게임성과 미술, 전투 설계에서 호평받았다.

P의 거짓은 본편과 다운로드 콘텐츠(DLC)를 합쳐 누적 판매량 300만장을 기록했다. 전체 판매량의 90% 이상이 해외에서 발생하며 한국산 싱글플레이 콘솔 게임도 세계 시장에서 흥행할 수 있다는 가능성을 보여줬다. 네오위즈는 현재 후속작도 개발하고 있다.
시프트업의 '스텔라 블레이드'도 바통을 이어받았다. 2024년 플레이스테이션5로 출시된 뒤 PC로 플랫폼을 확대하며 누적 판매량 300만장을 넘어섰다. 국내 개발사가 소니의 주요 파트너로 세계 시장에 게임을 선보이고, 캐릭터와 액션성을 앞세운 신규 IP를 흥행시켰다는 점에서 의미가 컸다.
펄어비스의 붉은사막은 앞선 작품들이 확인한 가능성을 한 단계 더 확장했다. 지난 3월20일 PC와 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X·S로 동시 출시돼 하루 만에 200만장, 83일 만에 글로벌 누적 판매량 600만장을 돌파했다.
특히 기존 인기 시리즈의 후속작이나 해외 유명 IP에 기대지 않고 펄어비스가 새롭게 구축한 세계관과 자체 개발 엔진으로 거둔 성과라는 점이 주목받았다.
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판매도 특정 플랫폼에 편중되지 않았다. 붉은사막의 출시 초기 판매량은 PC와 콘솔이 각각 절반 수준을 차지했다. 한국 게임사가 PC 이용자뿐 아니라 콘솔 이용자에게도 동시에 선택받을 수 있다는 점을 실적으로 보여준 셈이다.
붉은사막은 펄어비스의 올해 1분기 매출 3285억원, 영업이익 2121억원이라는 분기 기준 최대 실적을 이끌었다. 전체 해외 매출 비중은 94%에 달했다.
![[서울=뉴시스] 펄어비스 '붉은사막'이 지난 15일(현지시간) 영국 게임 개발자 컨퍼런스에서 주최하는 '디벨롭 스타 어워드'에서 기술 혁신상을 수상했다. (사진=펄어비스 제공)](https://img1.newsis.com/2026/07/16/NISI20260716_0002188638_web.jpg?rnd=20260716143657)
[서울=뉴시스] 펄어비스 '붉은사막'이 지난 15일(현지시간) 영국 게임 개발자 컨퍼런스에서 주최하는 '디벨롭 스타 어워드'에서 기술 혁신상을 수상했다. (사진=펄어비스 제공)
넥스트 '붉은사막' 노리는 K게임 출격 대기
붉은사막의 흥행으로 국내 게임사들의 PC·콘솔 도전에도 힘이 실리고 있다. 모바일 MMORPG 중심의 수익 구조에서 벗어나 세계 시장에서 장기간 사랑받을 수 있는 신규 IP를 확보하려는 움직임이다.
엔씨는 파괴된 서울을 배경으로 한 오픈월드 슈팅 게임 '신더시티'를 개발하고 있다. 실사를 연상시키는 서울 도심과 미래 기술이 결합된 세계에서 이용자들이 협력해 전투를 펼치는 작품이다. 엔씨는 신더시티를 연내 글로벌 출시할 예정이다.
카카오게임즈가 서비스하고 엑스엘게임즈가 개발하는 '아키에이지 크로니클'도 차기 기대작으로 꼽힌다. 기존 ‘아키에이지’의 세계관을 계승하면서 액션성과 탐험을 강화한 온라인 액션 RPG로, 올해 하반기 출시를 목표로 개발되고 있다.
이미 성공을 맛본 네오위즈와 시프트업도 후속작 개발과 IP 확장에 박차를 가하고 있다.
중요한 것은 단순히 콘솔 플랫폼으로 게임을 출시하는 데 그치지 않는다는 점이다. 국내 게임사들은 처음부터 북미·유럽과 일본 이용자를 겨냥해 게임의 장르와 전투 방식, 이야기 전달법, 플랫폼 최적화 전략을 설계하기 시작했다.
![[서울=뉴시스] 최휘영 문화체육관광부 장관이 글로벌 누적 판매량 600만 장을 돌파한 펄어비스의 '붉은사막'의 흥행을 축하했다. (사진=페이스북 캡처본) *재판매 및 DB 금지](https://img1.newsis.com/2026/06/12/NISI20260612_0002159124_web.jpg?rnd=20260612091347)
[서울=뉴시스] 최휘영 문화체육관광부 장관이 글로벌 누적 판매량 600만 장을 돌파한 펄어비스의 '붉은사막'의 흥행을 축하했다. (사진=페이스북 캡처본) *재판매 및 DB 금지
붉은사막의 성공은 이러한 도전에 참고할 선례를 남겼다. 신규 IP라도 완성도와 차별화된 기술력을 갖추고 PC와 주요 콘솔에 동시에 대응한다면 세계 시장에서 대규모 판매가 가능하다는 점을 입증했다.
콘솔 비중 아직 5%…연속 흥행 가능한 구조 만들어야
다만 몇몇 작품의 성공만으로 한국이 곧바로 콘솔 강국이 됐다고 보기는 이르다.
한국콘텐츠진흥원의 '2025 대한민국 게임백서'에 따르면 국내 게임 시장 매출 중 모바일이 59.0%, PC가 25.2%를 차지했다. 반면 콘솔 게임 비중은 5.0%에 그쳤다. 여전히 체질 개선의 여지가 크다.
고성능 콘솔 게임은 수년의 개발 기간과 대규모 인력 투입이 필수적이다. 붉은사막 역시 개발에 7년이 걸렸다. 만약 흥행에 실패하면 제작비를 회수하기 어렵고, 모바일 게임처럼 지속적인 매출을 내기도 쉽지 않다.
글로벌 이용자의 눈높이를 맞추려면 게임성뿐만 아니라 플랫폼 최적화와 현지화, 글로벌 마케팅 역량이 동시에 뒷받침돼야 한다.
결국 K콘솔 게임의 달라진 위상은 다음 작품들의 성적으로 증명돼야 한다. P의 거짓과 스텔라 블레이드, 붉은사막으로 이어진 성과가 반복 가능한 성공 모델로 정착하려면 투자와 인력, 개발 경험이 선순환하는 생태계가 필요하다는 조언이 나온다.
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